Situación de Aprendizaje Tecnología y Digitalización (ESO)
15 situaciones de aprendizaje de Tecnología y Digitalización para la ESO, una desarrollada entera con sus 12 sesiones, y las siete competencias específicas, con el método de proyectos como lo pide la norma.
Quince situaciones de aprendizaje de Tecnología y Digitalización para la ESO organizadas por curso, una desarrollada entera con sus doce sesiones, y las siete competencias específicas de la materia tal y como aparecen en el currículo. Con el método de proyectos entendido como lo que pide la norma y no como «construir algo».
| Etapa | Educación Secundaria Obligatoria (12-16 años) |
|---|---|
| Materia | Tecnología y Digitalización (1.º a 3.º de la ESO) |
| Competencias específicas | 7 (TYD.1 a TYD.7) |
| Ejemplo desarrollado | «Un problema del centro, resuelto» · 12 sesiones · 2.º ESO |
| Marco normativo | LOMLOE · Real Decreto 217/2022 |
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Las siete competencias específicas
Es de las materias con más competencias de la etapa, y el reparto cuenta una historia: tres de las siete son el método de proyectos desmenuzado —definir el problema, diseñar la solución, construirla—, una es comunicación técnica, otra programación, otra el funcionamiento de los dispositivos y la última, el uso ético y sostenible.
| Código | Competencia específica |
|---|---|
| TYD.1 | Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación y métodos de análisis de productos. |
| TYD.2 | Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa, para diseñar y planificar soluciones. |
| TYD.3 | Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares, utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta el diseño previo. |
| TYD.4 | Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados. |
| TYD.5 | Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional, para automatizar procesos. |
| TYD.6 | Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital, analizando sus componentes y funciones. |
| TYD.7 | Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible e identificando sus repercusiones. |
El marco general está en qué es una situación de aprendizaje y la panorámica de la etapa en situaciones de aprendizaje en Secundaria.
15 ideas de situaciones de aprendizaje, por curso
1.º de la ESO
| Situación | El reto | Competencias |
|---|---|---|
| El objeto desmontado | Despiezar un aparato viejo y explicar qué hace cada componente y por qué está ahí. | TYD.1 · 6 |
| Un puente de papel | Construir una estructura que aguante un peso dado con material limitado. | TYD.2 · 3 |
| Planos que se entienden | Dibujar las instrucciones de montaje de un objeto para que otro equipo lo monte sin hablar. | TYD.4 |
| Mi primer algoritmo | Programar una secuencia que resuelva una tarea cotidiana repetitiva. | TYD.5 |
| Contraseñas que aguantan | Investigar cómo se rompen las contraseñas y elaborar una guía de seguridad para el centro. | TYD.6 · 7 |
2.º de la ESO
| Situación | El reto | Competencias |
|---|---|---|
| Un problema del centro, resuelto | Detectar una necesidad real del instituto y fabricar la solución. Desarrollada más abajo. | TYD.1 · 2 · 3 · 4 |
| El sistema que avisa | Programar un sensor que detecte algo del entorno y responda: luz, humedad, temperatura. | TYD.5 · 3 |
| Lo que cuesta un móvil por dentro | Investigar de dónde salen los materiales de un dispositivo y su impacto. | TYD.7 · 1 |
| Diseño para todos | Rediseñar un objeto cotidiano para que lo pueda usar alguien con movilidad reducida. | TYD.2 · 7 |
| La app que no existe | Diseñar la interfaz de una aplicación que resuelva un problema del alumnado y probarla en papel. | TYD.4 · 5 |
3.º de la ESO
| Situación | El reto | Competencias |
|---|---|---|
| Domótica de andar por casa | Automatizar una maqueta de vivienda con sensores y actuadores programados. | TYD.5 · 3 |
| Energía en el aula | Diseñar y construir un sistema que aproveche una energía renovable a pequeña escala. | TYD.3 · 7 |
| Impresión con propósito | Modelar e imprimir en 3D una pieza que sustituya algo roto del centro. | TYD.2 · 4 |
| Mi huella digital | Auditar qué datos deja el alumnado en la red y elaborar recomendaciones. | TYD.6 · 7 |
| El videojuego con reglas | Programar un juego sencillo definiendo antes sus reglas y su lógica. | TYD.5 |
Situación de aprendizaje completa: «Un problema del centro, resuelto»
| Curso | 2.º de la ESO |
|---|---|
| Duración | 12 sesiones (unas cuatro semanas) |
| Producto final | Un prototipo funcional instalado en el centro, con su memoria técnica |
| Agrupamiento | Equipos de cuatro con roles técnicos rotatorios |
1. Justificación y contexto
El método de proyectos lleva décadas en esta materia, pero suele aplicarse a un problema inventado: todos los equipos construyen el mismo puente con el mismo material. Eso resuelve TYD.3 —construir— y deja fuera TYD.1 y TYD.2, que hablan de investigar el problema y de idear la solución.
Aquí el problema lo encuentran ellos y no hay dos iguales: una puerta que se cierra sola, un cable que cruza el paso, un armario sin tirador, un rincón sin luz. Que la solución tenga que caber en el presupuesto y en el tiempo disponible es parte del trabajo, no un contratiempo.
2. Competencias clave y descriptores
| Competencia clave | Cómo aparece aquí |
|---|---|
| STEM | Aplica medida, cálculo y propiedades de materiales a un problema físico real. |
| Emprendedora | Detecta la necesidad, propone la solución y defiende su viabilidad. |
| Digital | Documenta el proceso y representa la solución con herramientas de diseño. |
| Ciudadana | Mejora un espacio común y asume la responsabilidad de mantenerlo. |
3. Competencias específicas seleccionadas
| Código | Por qué esta |
|---|---|
| TYD.1 | Antes de diseñar hay que analizar cómo lo han resuelto otros: análisis de productos existentes. |
| TYD.2 | El problema no viene dado: hay que definirlo, y esa es la parte que más cuesta. |
| TYD.3 | Se construye de verdad, con herramientas y con normas de seguridad. |
| TYD.4 | La memoria técnica y los planos tienen que permitir que otro reproduzca la solución. |
4. Criterios de evaluación
| Criterio | Dónde se observa |
|---|---|
| Definir problemas sencillos o necesidades básicas, buscando y contrastando información de diferentes fuentes de manera crítica y segura. | Sesiones 1-3, definición del problema. |
| Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual mediante el análisis de objetos y sistemas sencillos. | Sesión 4, cómo lo resuelven otros. |
| Idear y diseñar soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos y procedimientos interdisciplinares. | Sesiones 5-6, diseño. |
| Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción. | Sesión 7, planificación. |
| Fabricar objetos o modelos sencillos mediante la manipulación de materiales, empleando herramientas adecuadas y con seguridad. | Sesiones 8-11, construcción. |
La codificación cambia entre comunidades: la materia aparece como TYD o TD según el currículo. Sustituye los códigos por los tuyos.
5. Saberes básicos movilizados
- Proceso de resolución de problemas. Fases del proyecto tecnológico: definición, diseño, planificación, construcción y evaluación.
- Comunicación técnica. Bocetos, croquis y vistas. Simbología y vocabulario técnico. Memoria del proyecto.
- Materiales y fabricación. Propiedades, herramientas y normas de seguridad e higiene en el taller.
- Tecnología sostenible. Análisis del ciclo de vida y del impacto de la solución adoptada.
6. Secuencia de las 12 sesiones
| Sesión | Qué pasa en clase | Producto |
|---|---|---|
| 1 | Recorrido por el centro buscando problemas. Se prohíbe proponer soluciones todavía. | Lista de problemas |
| 2 | Selección y definición: qué problema, a quién afecta, cuándo ocurre, qué lo causa. | Definición del problema |
| 3 | Entrevista a quien lo sufre: conserjería, limpieza, alumnado. Requisitos reales. | Pliego de requisitos |
| 4 | Análisis de productos: cómo se ha resuelto esto en otros sitios y por qué así. | Análisis comparativo |
| 5 | Lluvia de soluciones. Tres propuestas por equipo, sin descartar todavía. | Propuestas |
| 6 | Elección razonada y boceto acotado, con materiales y presupuesto. | Diseño acotado |
| 7 | Planificación: tareas, tiempos, reparto y normas de seguridad del taller. | Plan de trabajo |
| 8-10 | Construcción. Aquí aparece lo que el plano no preveía. | Prototipo |
| 11 | La prueba real. Se instala donde tiene que funcionar y se usa. Casi nunca va a la primera. | Informe de pruebas |
| 12 | Corrección, memoria técnica y entrega a quien planteó la necesidad. | Memoria y entrega |
La sesión 11 es la que distingue esta materia de un taller de manualidades: el prototipo se somete al uso real y devuelve datos. Un soporte que se despega, una pieza que no encaja con el marco, un mecanismo que la gente usa al revés de como se pensó.
Cómo evaluar un proyecto que sale mal
Es la pregunta que más se repite en esta materia. Y la respuesta está en los criterios: ninguno dice que el prototipo tenga que funcionar. Dicen definir, idear, planificar, fabricar y comunicar. Un proyecto que falla en la prueba y documenta por qué cumple más criterios que uno que funciona por casualidad.
| Instrumento | Qué recoge | Cuándo |
|---|---|---|
| Cuaderno de proyecto | Decisiones, descartes y cambios sobre la marcha. Es la prueba de TYD.2. | Sesiones 1-7 |
| Lista de cotejo de taller | Uso correcto y seguro de herramientas. Se observa, no se examina. | Sesiones 8-10 |
| Rúbrica de la memoria | Claridad de los planos, del proceso y del análisis de lo que falló. | Sesión 12 |
Para elegir entre rúbrica y escala, la diferencia con ejemplos está en rúbrica o escala de valoración; y el registro por criterio, en el cuaderno del profesor.
Dónde encaja esto en tu programación
La situación es una pieza de la programación didáctica de la materia, que cuelga de la programación anual del curso. En septiembre ese es el orden: primero la anual, después la didáctica de cada materia y por último las situaciones.
| Etapa | Cursos | Qué necesitas programar |
|---|---|---|
| Educación Infantil | 0-3 y 3-6 años | Programación didáctica por áreas, integradas en cada situación. |
| Educación Primaria | 1.º a 6.º | Programación didáctica por área y programación anual de curso. |
| Secundaria (ESO) | 1.º a 4.º | Programación por materia y departamento, con concreción por curso. |
| Bachillerato | 1.º y 2.º | Programación por materia de modalidad, con criterios de la EBAU en 2.º. |
Prográmalo cubre los dieciocho cursos, de 0 años a 2.º de Bachillerato, con el currículo de cada comunidad. La guía está en cómo hacer una programación didáctica LOMLOE y el punto de partida en programaciones didácticas.
Cuatro errores que se repiten en las SdA de Tecnología
- El problema dado. Si el enunciado ya dice qué construir, TYD.1 y TYD.2 se quedan sin desarrollar: se ha saltado la mitad del método.
- Todos el mismo objeto. Facilita corregir y elimina la parte de diseño. Doce puentes iguales evalúan destreza manual, no competencia tecnológica.
- Programación por un lado, taller por otro. TYD.5 encaja mejor dentro de un proyecto que resuelve algo que como bloque aislado de tres semanas.
- La sostenibilidad al final. TYD.7 pide analizar repercusiones. Si se menciona en la última diapositiva, no se ha evaluado nada.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas situaciones hay que programar en Tecnología?
Entre seis y nueve por curso. Con siete competencias específicas conviene que al menos dos sean proyectos completos —con definición, diseño y construcción— y una gire en torno a la programación.
¿Y si no tengo taller ni material?
Esta situación se puede hacer con cartón, herramientas básicas y presupuesto cero: los problemas que resuelve un soporte de cartón pluma o una guía impresa son reales igualmente. Lo que no se puede quitar es la fase de definición.
¿Cómo reparto el trabajo para que no lo haga uno solo?
Con roles técnicos rotatorios y un cuaderno de proyecto firmado por tramos. Que roten obliga a que todos pasen por el diseño y por la construcción.
¿Y si mi comunidad tiene su propio currículo?
Las siete competencias específicas son estatales; cambia la codificación —TYD o TD— y la redacción de los criterios. La estructura sirve igual.
Para seguir
El mismo esquema en otras materias de la etapa está en situaciones de aprendizaje en Secundaria, y la parte de medida y cálculo que este proyecto necesita, en situación de aprendizaje de Matemáticas en la ESO.
Situaciones de aprendizaje de otras materias de la ESO
- Matemáticas
- Lengua Castellana y Literatura
- Inglés
- Biología y Geología
- Física y Química
- Educación Física
- Plástica, Visual y Audiovisual
- Música
- Latín
- Filosofía
- Valores Cívicos y Éticos
- Francés
Todas siguen la misma estructura: quince ideas, una situación completa con sus doce sesiones y el currículo de la materia. Ver la guía general de la etapa.
