Ejemplos SdA

Situación de Aprendizaje Educación Plástica, Visual y Audiovisual (ESO)

15 situaciones de aprendizaje de Plástica para la ESO organizadas por curso, una desarrollada entera con sus 12 sesiones, y las ocho competencias específicas de la materia, con lo audiovisual tratado como media asignatura que es.

Prográmalo··12 min de lectura
Educación Plástica, Visual y Audiovisual · Secundaria (ESO) 15 ejemplos + 1 completa

Quince situaciones de aprendizaje de Plástica para la ESO organizadas por curso, una desarrollada entera con sus doce sesiones, y las ocho competencias específicas de la materia tal y como aparecen en el currículo. Con la parte audiovisual tratada como lo que es —media asignatura— y no como un añadido al final del temario.

EtapaEducación Secundaria Obligatoria (12-16 años)
MateriaEducación Plástica, Visual y Audiovisual (1.º a 4.º de la ESO)
Competencias específicas8 (EPV.1 a EPV.8)
Ejemplo desarrollado«La identidad visual del instituto» · 12 sesiones · 2.º ESO
Marco normativoLOMLOE · Real Decreto 217/2022

Las ocho competencias específicas

Plástica es de las materias con más competencias específicas del currículo: ocho. Y llama la atención el reparto — solo dos hablan de producir. Las otras seis hablan de comprender el patrimonio, analizar propuestas ajenas, explicar las propias, apropiarse de referencias del entorno y compartir con un público. La materia se define tanto por mirar como por hacer.

CódigoCompetencia específica
EPV.1Comprender la importancia que algunas manifestaciones culturales y artísticas han tenido en el desarrollo del ser humano, mostrando interés por el patrimonio como parte de la propia cultura.
EPV.2Explicar las producciones plásticas, visuales y audiovisuales propias, comparándolas con las de sus iguales y con las del patrimonio cultural y artístico, justificando sus opiniones.
EPV.3Analizar diferentes propuestas plásticas, visuales y audiovisuales, mostrando respeto y desarrollando la capacidad de observación y del disfrute estético, para enriquecer la cultura artística.
EPV.4Explorar las técnicas, los lenguajes y las intenciones de diferentes producciones culturales y artísticas, analizando tanto el proceso como el producto final, su recepción y su contexto.
EPV.5Realizar producciones artísticas individuales o colectivas con creatividad e imaginación, seleccionando y aplicando herramientas, técnicas y soportes en función de la intencionalidad.
EPV.6Apropiarse de las referencias culturales y artísticas del entorno, identificando sus singularidades, para enriquecer las creaciones propias y desarrollar la identidad personal, cultural y social.
EPV.7Aplicar las principales técnicas, recursos y convenciones de los lenguajes artísticos, incorporando de forma creativa las posibilidades que ofrecen las diversas tecnologías.
EPV.8Compartir producciones y manifestaciones artísticas, adaptando el proyecto a la intención y a las características del público destinatario.

La octava es la que más cambia el diseño de una situación: si el trabajo no llega a un público, falta una competencia entera. Un cuaderno de láminas que solo ve el profesor deja fuera EPV.8 por definición.

El marco general está en qué es una situación de aprendizaje y la panorámica de la etapa en situaciones de aprendizaje en Secundaria.

15 ideas de situaciones de aprendizaje, por curso

1.º y 2.º de la ESO

SituaciónEl retoCompetencias
La identidad visual del institutoRediseñar la señalética y la cartelería del centro. Desarrollada más abajo.EPV.5 · 7 · 8
Geometría que se caminaCazar formas geométricas en el edificio y componer con ellas una obra abstracta.EPV.3 · 5
Mi retrato sin caraAutorretrato mediante objetos y colores, con explicación de las decisiones tomadas.EPV.2 · 6
El color mienteExperimentar cómo cambia la percepción de un mismo tono según su entorno.EPV.4 · 7
Ilustrar un cuento ajenoIlustrar un relato de la clase de Lengua y exponerlo junto al texto.EPV.5 · 8

3.º de la ESO

SituaciónEl retoCompetencias
Publicidad que se desmontaAnalizar los recursos visuales de una campaña y crear la contracampaña.EPV.4 · 5
El barrio que no se miraSerie fotográfica documental del entorno, con exposición en el centro.EPV.6 · 8
Stop motion de un minutoContar una historia completa en sesenta segundos con animación fotograma a fotograma.EPV.7 · 5
Patrimonio en peligroDocumentar un elemento del patrimonio local y diseñar una campaña para su conservación.EPV.1 · 8
Tipografía con historiaInvestigar los rótulos antiguos del barrio y diseñar una tipografía inspirada en ellos.EPV.6 · 7

4.º de la ESO

SituaciónEl retoCompetencias
El cartel que hay que verDiseñar la cartelería de un evento real del centro, con briefing y cliente.EPV.5 · 8
Cortometraje colectivoGuion, rodaje y montaje de una pieza breve con reparto de roles técnicos.EPV.7 · 8
Museo imposibleComisariar una exposición virtual con obras del patrimonio y un discurso propio.EPV.1 · 3
Diseño que solucionaDetectar un problema real del centro y resolverlo con diseño gráfico o de producto.EPV.5 · 8
La imagen manipuladaAnalizar retoque e imagen generada por IA, y su efecto sobre lo que creemos ver.EPV.4 · 3

Situación de aprendizaje completa: «La identidad visual del instituto»

Curso2.º de la ESO
Duración12 sesiones (unas cuatro semanas)
Producto finalUn manual de identidad visual del centro y la señalética instalada de una planta
AgrupamientoEstudio de diseño de cuatro personas, con roles rotatorios

1. Justificación y contexto

Todos los centros tienen carteles. Casi ninguno los ha diseñado nadie: son folios impresos con la fuente que venía por defecto, pegados con celo y acumulados durante años. Es un problema visual real, visible cada día y que nadie ha resuelto.

Esa es la ventaja de esta situación: hay un cliente y hay un encargo. Y con ellos aparece lo que la materia necesita y las láminas sueltas no dan: restricciones. No se puede usar cualquier color porque hay que verlo desde lejos; no vale cualquier tipografía porque tiene que leerla alguien con prisa; el diseño tiene que funcionar en A4 y en A3.

2. Competencias clave y descriptores

Competencia claveCómo aparece aquí
Conciencia y expresión culturalesToma decisiones estéticas justificadas y las explica con vocabulario propio.
DigitalUsa herramientas de diseño vectorial o de maquetación para producir piezas finales.
EmprendedoraGestiona un encargo con plazo, restricciones y cliente.
CiudadanaDiseña pensando en la accesibilidad de todo el que use el edificio.

3. Competencias específicas seleccionadas

CódigoPor qué esta
EPV.5Hay producción real, con selección de técnica y soporte según la intención.
EPV.7Las convenciones del lenguaje gráfico —contraste, jerarquía, retícula— son el contenido central.
EPV.8El proyecto se adapta a un público destinatario concreto: quien camina por el pasillo con prisa.
EPV.2Cada estudio defiende sus decisiones ante los demás y las compara con referentes reales.

4. Criterios de evaluación

CriterioDónde se observa
Conocer y emplear el proceso creativo desde la intención hasta la realización, comprendiendo sus dificultades mediante el intercambio de experiencias y el diálogo.Sesiones 3-9, del boceto a la pieza.
Analizar de forma guiada diversas producciones artísticas, incluidas las propias y las de sus iguales, respetando las creaciones.Sesión 8, revisión cruzada entre estudios.
Realizar composiciones aplicando aspectos compositivos básicos y experimentando con distintas técnicas de expresión gráfico-plástica.Sesiones 5-7, propuestas gráficas.
Identificar los elementos plásticos del lenguaje visual en el arte y en el entorno.Sesiones 1-2, auditoría visual del centro.
Compartir producciones adaptándolas a la intención y a las características del destinatario.Sesiones 11-12, instalación y defensa.

Los códigos de esta materia varían más que en otras: según la comunidad aparecen como EPV o como EPVA, y algunas incorporan referencias expresas al patrimonio de su territorio. Sustituye la codificación por la de tu currículo.

5. Saberes básicos movilizados

  • Patrimonio y contexto. Manifestaciones culturales y artísticas más importantes, incluidas las contemporáneas y las del patrimonio local: sus aspectos formales y su contexto.
  • Elementos del lenguaje visual. Punto, línea, plano, color, textura y composición. Jerarquía visual y legibilidad.
  • Técnicas y tecnologías. Herramientas digitales de diseño e imagen aplicadas a la producción gráfica.
  • Difusión. Adecuación del proyecto al destinatario, al soporte y al espacio de exhibición.

6. Secuencia de las 12 sesiones

SesiónQué pasa en claseProducto
1Auditoría visual: recorrer el centro fotografiando todos los carteles que existen.Archivo fotográfico
2Análisis del desastre: cuántas tipografías, cuántos colores, qué se lee y qué no.Diagnóstico visual
3El encargo. Llega el «cliente» —jefatura o conserjería— y explica qué necesita.Briefing
4Referentes: señalética de museos, aeropuertos, hospitales. Qué tienen en común.Panel de referencias
5Decisiones de sistema: dos tipografías, tres colores, una retícula. Y justificarlas.Sistema gráfico
6Bocetos a mano de las piezas principales. Nada de ordenador todavía.Bocetos
7Producción digital de la primera pieza.Pieza v1
8La prueba del pasillo. Se imprime y se cuelga. ¿Se lee al pasar y desde tres metros? Casi nunca a la primera.Informe de prueba
9Corrección con lo aprendido en el pasillo: tamaños, contraste, cantidad de texto.Pieza v2
10Accesibilidad: contraste suficiente, altura de colocación, pictogramas comprensibles.Pieza final
11Manual de identidad: las reglas escritas para que otro pueda seguirlas el año que viene.Manual
12Instalación real en una planta y defensa del proyecto ante el cliente.Señalética instalada

La sesión 8 es la que enseña de verdad. Un diseño que en la pantalla parecía impecable falla al colgarlo porque el texto es pequeño o el contraste insuficiente. Esa comprobación física es lo que convierte las convenciones del lenguaje visual en algo que se entiende, y no en una lista que memorizar.

Cómo evaluar sin puntuar el talento

El problema clásico de esta materia: quien dibuja bien saca buena nota desde el primer día y quien no, se resigna. Ninguna de las ocho competencias específicas dice «dibujar bien». Hablan de proceso, de intención, de análisis y de adecuación al destinatario. Y todo eso se puede aprender.

InstrumentoQué recogeCuándo
Cuaderno de procesoBocetos descartados y por qué. Es la prueba de EPV.5, que habla de proceso y no solo de resultado.Sesiones 5-9
Informe de la prueba del pasilloQué falló al colgarlo y qué se cambió. Evalúa la adecuación al destinatario mejor que ninguna rúbrica.Sesión 8
Rúbrica del proyecto y su defensaCoherencia del sistema gráfico, legibilidad, accesibilidad y calidad de la argumentación.Sesiones 11-12

Para elegir entre rúbrica y escala, está en rúbrica o escala de valoración; y el registro por criterio, en el cuaderno del profesor.

Dónde encaja esto en tu programación

La situación es una pieza de la programación didáctica de la materia, que cuelga de la anual del curso. En septiembre ese es el orden: anual, didáctica y por último situaciones.

EtapaCursosQué necesitas programar
Educación Infantil0-3 y 3-6 añosProgramación didáctica por áreas, integradas en cada situación.
Educación Primaria1.º a 6.ºProgramación didáctica por área y programación anual de curso.
Secundaria (ESO)1.º a 4.ºProgramación por materia y departamento, con concreción por curso.
Bachillerato1.º y 2.ºProgramación por materia de modalidad, con criterios de la EBAU en 2.º.

Prográmalo cubre los dieciocho cursos, de 0 años a 2.º de Bachillerato, con el currículo de cada comunidad. La guía está en cómo hacer una programación didáctica LOMLOE y el punto de partida en programaciones didácticas.

Cuatro errores que se repiten en las SdA de Plástica

  • La lámina como situación. Una ficha técnica bien resuelta no es una situación de aprendizaje: falta intención, falta destinatario y falta decisión. La técnica es medio, no fin.
  • Olvidar lo audiovisual. La materia se llama plástica, visual y audiovisual. Si en todo el curso no se graba ni se monta nada, falta un tercio del nombre de la asignatura.
  • Producir sin analizar. Cuatro de las ocho competencias hablan de mirar obras ajenas y explicarlas. Un curso solo de taller deja la mitad del currículo sin tocar.
  • Evaluar la destreza manual. Es lo más fácil de puntuar y lo que menos aparece en los criterios. Un proyecto con bocetos, pruebas y correcciones documentadas evalúa lo que pide el currículo.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas situaciones hay que programar en Plástica?

Entre seis y nueve por curso. Conviene que al menos dos tengan producto audiovisual y una acabe expuesta fuera del aula: sin público no se desarrolla EPV.8.

¿Y si no tengo aula de plástica ni ordenadores?

Esta situación completa se puede hacer con papel, rotuladores y una impresora en blanco y negro. De hecho la restricción de imprimir sin color obliga a decisiones de contraste más interesantes.

¿Cómo evalúo a quien dice que «no sabe dibujar»?

Por el proceso, la intención y la adecuación al destinatario, que es lo que piden los criterios. Un cartel legible y bien jerarquizado hecho con formas simples cumple mejor el encargo que una ilustración virtuosa que no se lee desde tres metros.

¿Y si mi comunidad tiene su propio currículo?

Las ocho competencias específicas son estatales, pero aquí la codificación varía más que en otras materias: puede aparecer como EPV o EPVA, y algunas comunidades añaden referencias a su patrimonio. Sustituye los códigos por los tuyos.

Para seguir

El mismo esquema en otras materias de la etapa está en situaciones de aprendizaje en Secundaria. Y para la parte musical de la educación artística, la versión de Primaria está en situación de aprendizaje de Música.

Situaciones de aprendizaje de otras materias de la ESO

Todas siguen la misma estructura: quince ideas, una situación completa con sus doce sesiones y el currículo de la materia. Ver la guía general de la etapa.

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